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手游MOBA还有没有下个爆款空间

时间:2018-09-03 16:24:56观看次数:141

  前些天一则新游的消息在业内起到了刷屏传播的效果——网易此前流出的“代号MOBA”其实是"阴阳师MOBA",现定名为《决战!平安京》。

  在IP的加持下,游戏的观感引发了一些讨论。这也导向了一个有研究价值的问题——当前的手游市场是否有另外一两款MOBA产品的空间?在伽马数据看来,问题可以拆解成这几个部分来看。

  市场:端游MOBA初显颓势

  如果要上来就做一个定性判断的话,在伽马数据的角度来看,端游MOBA的顶峰很可能已经过去了。

  宏观市场层面,移动游戏的份额正在大范围超过PC游戏。

  根据伽马数据发布的《2016中国游戏产业报告》,到2016年,国内移动游戏市场销售收入已达到819亿元,首次超过端游成为份额最大的细分市场。在2015年前后,欧洲、北美等地的游戏市场,手游的收入也陆续超过PC端单机+网游成为最大的一个区块。

  用户群体的迁移、新生代用户的偏好,都为一些原本专属PC的品类在移动端的发展提供了基础。

  具体到端游品类上,MOBA游戏也在经历这样的过程。

  MOBA端游中最受欢迎的无疑是《英雄联盟》,根据去年9月的数据,《英雄联盟》月活跃用户达到1亿的规模。结合此前2013年同时在线突破500万、月活跃3200万,2014年在线突破750万、月活跃6700万的数据来看,破亿来得比预想的晚了一些。

  当然《英雄联盟》仍然是人气旺盛的游戏产品,只是其用户的活跃度和人群增长已经显现出疲态。

  另一个侧面也能多少反映这一点:有消息称今年的周年庆“战斗之夜”活动只有两个大区出现了爆满的情况,对比前几年每次周年庆都有全服务器在线人数爆炸的场景,这样多少透露出些“盛世危机”的意味。

  无独有偶,《DOTA2》的用户活跃也受到了新的挑战。长久以来《DOTA2》一直是Steam上在线人数最多的游戏,这一纪录在本月被《绝地求生大逃杀》打破。

手游MOBA还有没有下个爆款空间

  更有甚者,有着强大KOL作用的游戏主播也纷纷开始直播大逃杀,打开斗鱼、熊猫等直播常常能看见《英雄联盟》、《DOTA2》等专区半个版的主播都在“吃鸡”。

  MOBA两巨头的用户活跃受到冲击,颇有些当年DotA逐渐取代《魔兽争霸3》等RTS成为网吧常驻项目的感觉。

  先行者:手游MOBA的崛起和未知的剩余空间

  端游MOBA人气下滑的同时,手游MOBA正在高歌猛进。

  在《王者荣耀》和《全民超神》冲上畅销榜Top 10之前,业界的声音都认定MOBA手游的概念是一个伪命题,当时掌握着话语权的观点似乎都在纠结:移动硬件这么小的屏幕上,要怎么实现端游那样的操作呢?

  事实证明游戏受众没那么在乎移动端的操作限制。因为并不是只有端游MOBA玩家才会考虑去玩MOBA手游。诚然,《王者荣耀》的群体中会有一部分来自端游MOBA,但更多的是大批未曾接触过MOBA、甚至未曾接触过游戏的用户。最近企鹅智酷的一份调查也显示:《王者荣耀》的女性用户约80%的人是首次接触MOBA游戏。

  类似“玩王者荣耀的小学生”、“玩王者荣耀的女大学生”成为时常出现的话题标签和媒体报道的现象。

  从受众来看,在去年成为现象级《王者荣耀》吸纳了来自各类人群的用户。而从数据上来看,日常5000万、峰值8000万的日活跃用户,十亿级别的月流水。都验证了MOBA手游的市场可行性。

手游MOBA还有没有下个爆款空间

  当然这并不意味相近的模式具有普适的可复制性。《王者荣耀》取得商业上的成功之前,不乏试图抢占蓝海的产品,典型的如网易的《乱斗西游》、巨人代理自海外的《虚荣》等,但都未能有大作为。

  伽马数据在前文还提到了《全民超神》,同为腾讯出品的MOBA手游,《全民超神》因为付费平衡等因素在同门竞争中不敌《王者荣耀》,后来逐渐消失在畅销榜Top 50之外。时至今日,其上关于游戏的视频更新还停留在去年11月,和各大直播都有高人气的《王者荣耀》形成鲜明对比。

  不过除了商业上的收获,《王者荣耀》的意义还在于培养了一批根植于移动的MOBA用户,并且拓宽了移动MOBA的市场总量。

  尽管当前的MOBA手游市场很大程度上就等同于《王者荣耀》本身,但现存的用户未见得不能被转化到其他同类产品中。同时,在MOBA这一品类的市场得到拓宽之后,其他产品也有从中获取潜在用户的机会。

  这是《王者荣耀》成功之后,留给其他厂商和产品未知的潜在空间。

  可能的突破口

  在什么情况下,《王者荣耀》的用户可能流入其他产品?

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