当前位置:土豆新闻网 > 财经 >

起源游戏制作人启示录:策划的资产

时间:2020-03-17 09:30:05观看次数:119

文/jfy19771224

如果你是一个策划新手,入行不满2年,或者对策划有一定的了解想寻求策划的工作,甚至只是个人爱好的情况下,那么你阅读此书时做的第一件事情就是忘记之前所学,所想的内容,让自己的内心成为空白一片,这样有助于更好的吸收此书中的新的知识体系,此书中的内容可能会颠覆一些你之前对游戏策划的认知。

启蒙

在文章开始之前,先进入主题的回答一些比较核心的问题,通过这些问题可以测试你是否可以在这个全新的体系下学习到知识,如果面对问题和我的回答,你感觉到不认可,或者不适,那请停止阅读,他并不会给你带来多大的帮助,最后说一句,做游戏是非常艰苦也是极难的事情,一定要时刻对游戏保持一颗敬畏的心,如果你很随意对待游戏,游戏也会很随意的对待你,那么下面开始具体的问题解答。

1.我从小爱玩游戏,玩了很多种类的游戏,我玩游戏总能找出游戏里的BUG,甚至可以察觉到常人察觉不到的细节,我是否可以做一个游戏策划。

答:玩游戏多不代表可以做一个游戏策划,玩游戏的过程是一个享受的过程,你可以基于别人开发的玩法和系统找出一些漏洞,但是不代表你自己可以设计出这些内容,在互联网时代,玩游戏成为已经是家常便饭的事情了,大部分90后,85后都是玩游戏长大的,这并不是什么优势,游戏策划在于设计,而玩游戏只是体验别人的设计,比如说,你从小吃饭长大,你觉得你能做一个厨子吗?你经常使用电脑,你能自己设计电脑吗?你经常坐飞机,你能自己设计一架飞机吗?显然这是不可能的,那为什么觉得你玩游戏多就能做策划呢,一款游戏的研发成本小则几万,大则百万,千万,就算是一个科研项目的预算也是百万千万,玩游戏多就可以超越科研团队,直接参与游戏设计吗?显然是违背常理的,因为体验者与设计者是两个不同的群体,就算体验再多,没有具备一定的专业知识体系,也很难深入,当然了,如果作为一个设计者,必须是一个丰富的体验者,因为这样可以保证他在设计时有足够的灵感库存得以参考,但是反过来则不行,所以玩游戏多不代表可以做策划,你要做一个策划,必须的基本能力就是要多玩游戏,但这并不代表是你的优势,另外,我们每个人都是以第一人称视角活在这个世界上,自己是世界的主角,所以很容易有一个错觉是我可以看到别人看不到的,实际上你自己也没有去求证过别人是否没有看到,每个人深入去了解,你会发现其实大家不是你想象的那么笨。

2.那我应该怎么去学习专业的策划知识呢,现在有专业的策划培训吗?

答:这就是本书的目的,我希望建立一套专业有效的策划知识体系,但是目前行业里策划知识鱼龙混杂,群魔乱舞,没有一套统一的标准,除去策划这个行业,技术,美术,都有相应的设计语言,设计工具,学校有也有专业的课程,但是策划的极少,因为范围太广,内容太多,策划是属于入门极度简单,甚至小学6年纪通过一些设计软件来开发游戏也可以说自己是游戏策划,但是精通的少之又少,全行业加起来,可能上千人都不到,而真的精通策划之后,他带来的收益和回报也是巨大的,远超越技术和美术的上限,策划是游戏核心,盈利的指标。

3.游戏策划听起来大而杂,究竟有哪些游戏策划岗位呢?

答:游戏策划主要分类为,系统策划,数值策划,次要分类就很多了,比如剧情策划,玩法策划,配表策划,文案策划,关卡策划,策划的工作内容很多,但凡有一个工作只要你想独立出去都可以叫策划,在游戏行业除了写代码的叫技术,做美术的叫美术,做测试的叫测试,其他的活都可以叫策划,甚至端茶倒水策划,夜观星象策划,文案校对策划,等等,但是,最核心的还是,系统策划,和数值策划,当然了,有的游戏以剧情为主的话,那么剧情策划也是非常重要的,

4.制作人,主策,这两者有什么关联和区别呢?

答:制作人可以理解为游戏设计的最高负责人,如果要做一个游戏制作人除了多年的游戏设计经验之外,还需要具备两条或以上的跨行专业能力,比如不仅要精通策划能力,还需要精通技术,或者美术,等等,制作人决定了游戏的走向,设计成本,团队沟通和管理,周期的把控,对情商和智商都有一定的要求,不仅要负责项目的研发也要和设计团队进行频繁的沟通,传达设计意图,我们都知道,人和人沟通本身就是一门博大精深的学问,每个制作人都有自己的属性,当一个制作人精通的越多,那么对游戏的把控力度就会越强,团队的认可度也就越高,甚至有的制作人,自己就是系统策划,数值策划,甚至还可以自己写代码,做美术。

主策,主要是在多人合作时的一个局部负责人,比如系统主策,数值主策,文案主策,等等,通常在大型游戏公司会分得比较详细,一般的创业小型公司,主策也制作人,甚至整个游戏就一个或者两个策划,干了所有的活。

5.策划是否要懂技术或者美术呢?

答:如果是系统和数值策划,那最好要精通技术,因为策划的工作是通过文档描写设计目的和意图,然后提交给技术和美术去实现,在这个过程中你确定保证你的文档设计没有漏洞?想得足够清楚?如果你作为一个策划,对技术的实现,和美术的设计成本完全一无所知,那么你这个文档设计出来是给谁看的呢?很多系统设计都是关联的,错一处,处处错,策划一个半小时就能写出来的文档,到了程序和美术手上的研发周期可能是几天几周甚至更长,如果出现纰漏那么损失就是不可预计的,所以在你的文档给出去之前,你如何自己就可以通过技术快速的模拟和验证,不是更好吗,这样对技术也有很强的说服能力,并且对美术成本也有一定的把控,这样对团队是最好的,如果你是数值策划,那么我的建议是,必须要精通一门编程语言方便你自己来做数值演算,而不是简单的拉表。

6.如果不懂技术,还有什么方法可以快速提升我的策划能力呢?

答:去一线当游戏客服,无论你设计出什么样子的游戏,你对自己的游戏多么的有自信,终究要去面对你的玩家群体的,他们是你的收入来源,也是你的上帝,和玩家沟通,听听他们的意见和反馈,无论你认为你的策划能力有多么专业,但是你服务的玩家,他们并不是专业的,他们有不同的性别,年龄,职业,用我们的专业去服务非专业的人群,让他们觉得我们很专业这才是专业,有些人觉得客服很LOW,其实不然,如果你设计出来的游戏,连你的客户你自己都不了解,那么你设计的东西是给谁的呢,所以,了解你的玩家群体是非常重要的,当然了,玩家提的意见并非专业,也不一定有用,这个就需要自己去分辨,去学习,去成长了,要做一个好的策划,千万不能退居二线,要勇于面对玩家,勇于面对自己的设计,这才是最策划这个职业最基本的尊重。

7.经常听到独立游戏和商业游戏,这两者有什么区别呢?

答:独立游戏和商业游戏并没有详细的官方解释,毕竟都是民间造词,但是可以通过几种特性来分辨。

1.独立游戏通常是单机游戏,以销量份数为主,收入指标以出售的份数为核心指标,商业游戏通常是网络游戏,免费体验,道具收费为主,收入指标有很多专业词汇,比如留存率,人均付费率,人均付费值,月人均付费值,用户生命周期付费值等等,而游戏系统也是根据各种指标来设计,相对于独立游戏设计成本高很多。

2.独立游戏通常人数比较少,很少超过8个人的,通常是1~3人,而独立的意思就是,不受资本的控制,做自己喜欢的游戏,另外一个意思就是,很穷,找不到资本,又想做游戏实现盈利的梦想。商业游戏基本都是靠资本,并且有营收压力,团队规模也相对较大,成本也比较高。

3.独立游戏的玩法丰富,创意丰富,多数以像素,禅意,表达某设计的心意而设计,玩家相对来说比较小众,商业游戏则相反,玩法千遍一律,甚至多数都是换皮,商业游戏在意的并不是游戏本身,而是游戏吸金的数值模型,和买量回本,严格意义来说,商业游戏更多是消费商品,需要研究各种经济学,独立游戏以销售份数买断更符合游戏本身,国外的大部分3A大作都是单机并且以销售份数为主,当然了,要开发一款3A大作成本可能要远大于商业游戏。

4.独立游戏通常以玩家自我感受为主,一个故事,一个理念,一种表达,而商业游戏注重的是人和人之间的较量,攀比,这也是人性本质,比如荒野大镖客2的线下版本,一件外观衣服,只需要几十货币,基本上做一个任务就会给几百货币,而线上版本一件衣服则需要几百货币,做一个任务给零点几货币,同样的衣服区别在于,线下只有你自己看得到,线上你可以给别人看。

5.做独立游戏相对来说,比较快乐,但是很苦,做商业游戏比较枯燥,但收入相对稳定,目前大多数游戏公司都是商业游戏,招聘也是招聘商业策划,独立游戏则比价少,通常是几个认识的小伙伴离职创业一起弄,为了梦想,做独立游戏的更像是游戏人,而做商业游戏的则更像商人。

如果你看到这里,并且认可,也没有感觉到不适,那么恭喜你,你可以继续往下看了。

策划的资产

策划是什么,策划是游戏的大脑,游戏设计者,也是游戏的成本控制者,很多游戏,在还没有上线就已经夭折了,无论你认为你设计的游戏多么好玩,最终目标是要做完,上线,送到玩家面前,所以一切功能的设计都要建立在时间成本之上,否则再牛逼的设计也只是好看的花瓶,并没有实际意义,而如何评估自己设计的功能需要花费多少时间和人员成本呢,这也是一个策划在写文档之前就要考虑清楚的,并且需要结合技术,美术,当下公司运作情况来决定。

那么作为一个策划,在写需求文档时,应该要考虑的内容时什么,除了策划设计本身之外,还有哪些是需要考虑的,当策划时也很容易出现一个困境,认为自己没有遇到伯乐,上级不欣赏自己的设计,同事不理解,自己怀才不遇,甚至自己也可能自暴自弃开始抄袭设计,甚至吐槽行业,这究竟是自己出了问题,还是世界出了问题,那么现在请放空大脑,跟随我的思路往下走,我相信你能找到你想要的答案。

那么现在我们先看一个词,“资产”,什么是资产呢?我这里分了3个等级,

1级人脑资产-主要数据存储媒介由大脑神经突触存储,会随着年龄增大,记忆力衰退,疾病,和外部环境导致资产无效化,风险系数极大,可用师徒系统进行传承,但数据转移和升级变量太多,不可控。

2级数据资产-互联网科技时代的主要存储方式,以二进制文件数据存储到本地磁盘或者服务器当中,通常会有多份数据备份,并且数据的维护和升级可控,资产无效化可能很低,并且优化和升级的效率非常高,互联网能高速发展少不了二进制文件的存储机制。

3级实体资产-房屋,手机,电脑,汽车等一切实物,资产价值会随着时间变化而变化,并且大部分产品一旦出手,资产价值就会大打则扣,甚至失去价值,会通过外部环境导致资产无效化,但概率比较小,实体资产也是人类历史上最认可最通用的资产存储方式。

现在我们来从上面3级资产来分析,我们策划要做的事情,我们策划所有的想法,或者你自己认为的你有别人不知道的能力这些东西统统都属于1级资产,它们都存储在你的大脑里,别人都是不知道的,也这就是解释了绝大多数人觉得自己有能力但是为什么没有人欣赏,觉得自己的设计思路很好,没人懂你,因为这些1级的大脑资产只属于你自己,那么现在我们要做的事情就是把资产进行升级,把1级的人脑资产升级成2级的数据资产,有了数据,就有了共享,有了共享才会让外界的人知道你的资产价值,无论是以什么方式存储的数据,可以是图片,文本,影片,粉丝数量,甚至是奖状,等等外界的数据,所以,真正有能力的人是可以对自己的资产进行升级的,有想法固然是好,但是最终要把想法转换成数据,然后把数据转换成最高的级实体资产,这才是我们工作的核心价值不是吗?举个例子:一个人写作能力很棒,那么在人脑资产描述下,是这样的,“我写作能力很强”,嗯,看起来并没有觉得好,甚至觉得这个人在自夸,那么在数据资产描述下是这样的,“我写的书有10万读者”,看起来好很多了,10万就是数据,这个数据完全可以证明你写作能力很强,不然不会有10万的读者,那么实体资产的描述更可以是这样,“我写的小说让我在北京买了几套房”,好了,这个就是终极描述了,所以,你不需要再去证明你的写作能力有多强了,因为当你达到这个境界,你也无须再去证明什么了。现在我们通过这个小例子可以看出来,3级资产的重要性了,所以一定要记住,真正有能力的,是资产转化能力,而不是空想,现在开始数数你手上有多少人脑资产,数据资产和实体资产,如果是前者比后者多,那你就要考虑一下是哪里出问题了。

好了,明白这个逻辑后,这对我们的策划的思路会很有大的帮助,因为策划就是需要把人脑资产转换为数据资产,并且通过数据资产实现最终的实体资产,而你的公司,你的团队,你的领导,都是帮你达成转换的伙伴,你要如何把你的想法很清楚和明白的描述出来,让他们更快的更好的做出来,这就是你要去做的事情了,永远不要抱怨团队有多傻,只有自己没有表达清楚,策划的沟通能力是非常重要的。

Copyright © 2018-2020 www.tdftex.cn Inc. All Rights Reserved. 土豆新闻网 版权所有