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绝地求生大逃杀销量超千万 端游如何逆势增长

时间:2018-09-03 17:28:25观看次数:158

  近日,《绝地求生大逃杀》官方宣布游戏的总销量已经突破了1000万,距离上次公布照亮超过800万还不到一个月。在端游普遍不被看好的环境下这样的产品表现无疑是颠覆性的。

  那么跳出这单款产品的成绩来看。端游整体正在衰落吗?

  好像是的。从统计数据上来看,去年国内端游首次出现了负增长,手游也在份额上首次超过端游成为产值最高的细分市场。

绝地求生大逃杀销量超千万 端游如何逆势增长

  从产品和产业环境上来看,近几年有类型影响力的产品屈指可数,传统的MMORPG当中尤其典型,当前保有影响力的依然是《魔兽世界》《剑网三》等有多年历史的产品;同时,腾讯网易之外,其他传统厂商鲜有仍将端游作为重点项目的了。

  再从用户上来看,移动智能硬件发展带来的新兴用户构成了手游中庞大的新增玩家群体,但其中的绝大多数都没有转化成新的端游用户。

  不过上述这些现象真的就意味着端游的全面衰败么?伽马数据认为,现在就下论断似乎又有些为时过早,近两年依然不乏《守望先锋》《绝地求生:大逃杀》等现象级产品出现、成为话题性的产业热点。

  那么从中我们是否能得到一些启示——怎样的端游才可能在当前这样不甚明朗的环境中突围?

  近年的高热度端游都有哪些特征?

  先从近两年内上线热度较高的新作来说。

  首先,典型的对抗性几乎是近期热门端游最明显的特征。以《守望先锋》《绝地求生》等引发“全民造梗”的对抗性游戏为例,游戏的核心玩法都是需要玩家投入较高专注度的PVP内容。这类端游都在短时间内取得了可观的销售成绩或关注度。

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  到今年1月份,《守望先锋》在上线半年之间的销量超过2500万(包含中国大陆的500万套)。本月,《绝地求生》也一度超过《DOTA2》成为Steam上同时在线人数最多的游戏。同理,近年端游中的常青树也多是带有对抗性的产品。稍早一些的《LOL》《DOTA2》《炉石传说》等常年在热度或播放榜单前列的游戏,无一不是以PVP为内核的。这些产品往往有着千万乃至上亿的用户体量,以及与之匹配的用户活跃度。在传统RPG类型端游日渐式微的产业环境下,这部分游戏仍保持着增长,并且不时孕生出新的爆款。

  对抗玩法广受欢迎的基础,其实是电竞产业发展带来的市场扩大。就国内而言,根据伽马数据发布的《2017年1-6月中国游戏产业报告》:今年上半年,国内电竞市场销售收入已达359.9亿元,占到游戏市场整体销售收入的36%,相比去年30.5%的占比进一步提升。

  同时反推过来,电竞产品也是目前维持端游增长的一支重要力量。

  《2017年1-6月中国游戏产业报告》中提及,今年上半年国内端游市场增速有明显回升,电竞游戏的拉动也在其中起到了重要的作用。这是对抗玩法的价值体现。

  其次,近年火热的端游通常都会从直播、主播的人气拉动中获得明显的收益,彼此形成良性互动。LOL、炉石项目中知名主播动辄千万价格的签约费用虽然有些泡沫般的夸张,但也为直播带去了可观的流量收益,这从侧面反映了相关受众的庞大体量,也在一定程度上帮助维持了游戏的热度。

  到2016年,游戏直播的观众人群已经突破1亿,对这部分潜在用户有较大影响力的明星主播,已经能起到一些拉动新增的作用。

  同时,近年新游也同样呈现出类似的流量效应。早在《守望先锋》刚上线的时候,不少炉石主播都暂时放下了自己主攻的项目,转向当时关注度更高的守望来拉拢人气。主播的意见领袖作用也为游戏贡献了不小的热度。而近期打开国内直播的《守望先锋》等游戏板块,能看到近半的主播都在“吃鸡”。

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  《绝地求生》其实更是一款典型的“被主播带火”的游戏。短短几个月内就成为Steam上热度直逼《DOTA2》的产品,这是近几年来极为少见的。更值得一提的是,这款游戏在 Steam仍然处于“Earl Access”的阶段,类似于国内游戏的“不删档测试”。同时,《绝地求生》近期在Twitch直播的日常热度已经超过了炉石和LOL,这些成绩都堪称现象级。

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  此外,话题传播性也是近年爆款端游的一大特点。当前社交网络上话题的引爆周期越来越短,这也为游戏的“爆红”提供了酝酿条件。

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