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《统一指挥2》:在历史与游戏之间找到平衡

时间:2020-02-18 18:46:43观看次数:127

  初代《统一指挥》(2011年发售)是以二战东线战场为背景所设计的。在空旷的草原上,交战各方进行大规模战役,作战单位有很强的机动性:坦克部队可能奔袭数十英里追逐目标,步兵部队也可以反击或提供支援。玩家需要时刻留意维持军队的补给线。

  所以当设计师托米斯拉夫·乌泽拉克(Tomislav Uzelac)开始考虑将西线战场作为续作时,他知道自己必须解决一个难题。在法国和意大利发生的战争节奏缓慢、物资消耗大,作战单位需要穿越山脉或丛林等复杂地形。“在蓝色行动(Case Blu)中,只要花一个半月就可以在俄罗斯行进1000公里,但到了蒙特卡西诺战役,却需要连续半年猛攻敌人的防线。”

  为了让玩家能更好地在《统一指挥2》中感受西线战场的战况,开发团队努力在军事准确性与游戏的抽象性之间谋求平衡,还探索了许多看似微不足道,却格外有趣的设计细节。

  与此同时,乌泽拉克意识到《统一指挥2》肯定会比初代作品复杂得多。“从技术上讲,它远远比东线战场更复杂。”西线的情报和盟军的空中优势对战争造成了巨大影响,并且很多国家都派遣了作战部队。“这是多维度战役,我们需要更多的内容。”

  《统一指挥2》确实为玩家带来了更多玩法。你需要面对战争迷雾,可以俘获敌军士兵,获取情报,抢滩登陆,对敌人阵地发动特殊攻击,而本方军队也有了总部。

  但初代之所以能吸引很多玩家,是因为它是一款纯粹的战争游戏。与《装甲元帅》一样,《统一指挥》采用基于六边形的战斗系统,游戏里没有冗余的系统,近乎完美地模拟了具有策略深度的真实战斗。“现在回头来看,我对自己的纪律性感到自豪,砍掉了很多东西,保留下来的内容都结合得很好。”乌泽拉克说。

  (顺带一提,乌泽拉克是MP3播放器AMP的原作者,移植到Windows后更名为Winamp。所以他不但在战争游戏的进化中扮演了重要角色,还曾在MP3的历史上发挥了举足轻重的作用。)

游戏中的古斯塔夫防线

  与其他战争游戏相比,《统一指挥》拥有更美观、整洁的UI,对玩家来说更容易上手。因此当乌泽拉克决定在续作中添加新内容时,他不得不问自己另一个问题。“怎样以一种合理的方式来呈现它们,避免把玩家吓走?”

  答案是,允许玩家在地图上放置军队总部。从表面上看,这种做法似乎很奇怪——既然开发团队担心玩家因为内容太多而感到困惑,那为什么还要增加一种新功能?但乌泽拉克告诉我,他将总部视为为《统一指挥2》中众多游戏系统提供菜单的一种方式。

  起初他打算使用总部来呈现部队库(Force Pools)。该系统收集从战场上撤离的受损部队,让他们以“散兵”的身份返回总部。“散兵”在回到总部后就成了部队库的一部分,你可以使用他们来加强作战单位。

  但乌泽拉克很快就意识到,总部还能做更多事情。例如开发团队在总部设立了一个工程分支,负责建造和维修。这些能力在《统一指挥》中已经存在,不过被模糊地归类为“战区资产”,在军队中的位置并不明确。

初代《统一指挥》

  除了工程分支之外,乌泽拉克还为总部添加了更多其他东西,允许玩家采用一些新方法来对付敌方单位,包括“火力压制”(用炮弹轰炸敌军,但不发动全面进攻)和“绝不退缩”(No Retreat)——无论敌人如何进攻,防御单位都要坚守阵地。

  “所以总部有了部队库、工程技术和行动指令,可以做三件事情。如果你看看参谋系统,会发现这完全符合军队的分支机构。”换句话说,虽然乌泽拉克的想法是利用游戏UI来帮助玩家熟悉新系统,但《统一指挥2》也高度还原了现实世界中的军队总部。

  在此基础上,乌泽拉克将更多想法很自然地融入到游戏中。他设计了“定点攻击”等行动指令和新的分支机构,例如可以用情报团队俘获敌人的散兵游勇,从而在战争迷雾中更快地发现敌军位置,而后勤团队则会为本方单位提供补给。

  从某种意义上讲,总部为《统一指挥2》里的复杂系统提供了框架。“一旦有了某种结构,就可以尝试利用数量最少的元素来实现想法。因为很显然,我们不想用200种系统来吓跑玩家。”

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