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几十把刀子一起捅:潜入系即时战术游戏漫谈

时间:2020-02-20 02:32:02观看次数:118

  大众对于文化创作表现形式的喜好总是不断轮回,今天不受人待见的事物,明日可能会成为最火爆的明星。就好像时隔多年后,厌倦了战术掩体与喘气回血的人们又开始需要爱与火箭炮一样,许多一度因为过时而消逝的游戏类型正在悄然回归。

  在这场被戏称为“文艺复兴”的浪潮中,有 CRPG 这种虽然不见得卖得多好,但在舆论口碑上呼声很高的例子;也有几乎等同于自娱自乐,仅限于在粉丝圈子里图个乐的古典 FPS;还有一个在主流市场没有溅起什么浪花的游戏类型正在悄然复苏,那就是潜行即时战术 —— Real-Time Tactics 衍生出的一种罕见分支。

  作为最能体现特种作战手法的游戏类型之一,潜入型游戏通常伴随着耐心的观察与周全计划,相比快节奏的豪爽体验有着先天不足。虽然有《潜龙谍影》系列这类能够打开主流市场的个例,但这种游戏模式始终不如直接开干的游戏来得受欢迎。

  不过只要存在就必然代表着还有市场。在潜行即时战术游戏悄然消失许久后,近两年出现了《影之战术:将军之刃》这样继承了全部精华的原创新作,还有《盟军敢死队2:高清版复刻版》这样的陈年佳酿,另一个老IP《赏金奇兵》也宣布将会推出新作。

  虽然有了点起色,但作为即便最火爆的时期也属于小众的本类型仍旧难以掀起什么波浪。因此我希望能够通过这篇简单的回顾,让过去体验过这种特殊类型的玩家找回感觉,也给未曾了解过它的人们介绍其魅力所在。

  即时战术:25年兴衰史

  从诞生至今,即时战术(RTT)这种由即时战略(RTS)的衍生理念已经走过近25年历史。虽然优质的作品与粉丝群体并不算少,但从商业角度看,它一直都没能在行业里带来太大的影响力。RTT 的没落可以归结到多种因素,但终究无法脱离市场效应低下这个关键。

  即便是对 RTT 没有太多了解的人,其实也不难理解其窘境。因为它所依附而生的 RTS 都几乎是濒死的存在,也就不难想象 RTT 混得有多糟糕了。

  RTS 衍生过不少分支,其中一种成为了最火爆的游戏行业单词:MOBA。但除此之外,剩下的就没这么走运了。虽然还有一些存活下来的 IP,比如《全面战争》系列或是凭借大批暴雪用户基础维持的“争霸”系列等等。但大家心里也许都清楚:纯粹 RTS 已经很难有机会进入主流游戏行列。

《全面战争》的玩法融入了RTT机制

  通常来说,RTS 代表着《沙丘》奠定的标志性元素——“资源获取-建设/单位生产”,这种强调资源点占据的机制延续了很多年。从最初在国内普及的《红色警戒》到后来正式进入主流大众市场的《星际争霸》,虽然系统等内容在不断修改,但始终没有脱离这个核心机制。

  而 RTT 可以简单理解为弱化、甚至完全删除资源占领与累积,仅以有限单位展开势力之间对垒的游戏形式。它将漫长的实力累积与基地经营跳过,更加强调玩家对单位能力的熟悉程度,以此扩展出对战术布局,资源利用以及操作上的深层次理解。也正因如此,RTT 不太侧重多人竞技,更强调单人体验。玩家需要在关卡或规则指定的单位与资源条件下击败对手。比起 RTS 可以通过资源累积来弥补力量劣势,RTT 要更加严苛。

  简单地概括 RTT 发展史,可以了解到与其相符合的概念最初诞生于 1995 年底。法国游戏工作室 Mindscape 基于中古战锤世界观开发了一款名为《战锤:大角鼠之影》的战略游戏。它一改市面上同类型作品的玩法,以伪 3D 视觉和团队战斗的形式还原出桌面回合制战棋的规则。可惜的是游戏运行起来很缓慢,只能说是一种有趣的尝试而已。

  作为广义上的类型鼻祖,本作如今仍可以在 GOG 购买。不过就和许多经过优化更迭的游戏类型一样,如今再去体验这个元老级作品可能需要一定程度的耐性与猎奇心理的准备。

《战锤:大角鼠之影》

  随后在第二年,真正以“即时战术”自居的《近距离作战》上市。这应该也是玩家最早接触到,同时也是最具有代表性的RTT系列之一。从初代开始该系列就专注于体现二战题材下的小队作战,拥有比传统 RTS 更具深度的策略与操作要求。本作诞生后 RTT 中诸如《突袭》《闪电战》或是《神话:堕落之神》等一系列衍生作品才拥有了可以参考借鉴的标杆。

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