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ironSource预测超休闲游戏的2020之路

时间:2020-03-02 14:11:45观看次数:109

  超休闲游戏在2018年增长全面爆发,ironSource于2019年初发布了《超休闲游戏背后的真相》,深入解读了超休闲游戏的市场规模、增长推动力和行业影响力等因素。时隔一年,超休闲游戏的涨势依旧。随着我们的脚步迈入2020年, 超休闲游戏市场的增长能否持续?现在,是时候让我们重新审视这匹活跃在移动游戏领域的黑马了。

  超休闲游戏行业关键数据

  首先,我们将通过游戏行业增长规模和收入等关键数据,深度分析超休闲游戏市场。2018年,移动游戏行业的市场总值超过500亿美元,其中100亿美元来自游戏内广告,其余来自应用内购买(IAP,in-app purchases)。2019年,这一数字飙升至576亿美元,其中120亿美元来自游戏内广告,较去年提升了20%,IAP收入增加了14%。我们发现移动游戏的IAP收益稳步上升,从2018年增长11.5% 到2019年增长14%。有趣的是,安装量增长却同比下降,2018年涨幅为7.7%,而2019年仅为5.3%。

  就超休闲游戏增长的趋势而言,自2019年1月以来超休闲游戏的日平均安装量为1760万,占游戏安装总量的12.5%。从增长的角度来看,我们看到同年对比呈明显下降趋势,使2018年当之无愧的成为了超休闲游戏的爆发之年。尽管2019年移动游戏行业增长率为5.3% (17亿安装量),但超休闲游戏的增长率却达到37.1%(13亿安装量)。换而言之,超休闲游戏在2019年的增长率占整个行业增长份额的76.4%。

  从收入角度来看,我们通过结合市场与ironSource的内部数据分析,预估超休闲游戏市场的年收入约为30亿美元,比去年的22.5亿美元增长33%。更重要的是,对比超休闲游戏在2019年创造的收益,和安装量分别占整个移动游戏行业的5%和12.5%,其广告收益和安装增长量却占全行业的38%和76.4%。最重要的是,超休闲游戏的游戏内广告资源占行业总量的40-50%,其对行业产生的影响是不可估量的。

  超休闲游戏发展迅速的原因

  这背后的原因主要有三个方面。其一,因超休闲游戏具备跨国界的特性,与其他类型的游戏相比更能引发全球热度,并能够实现玩家渴望通过碎片时间享受及时和轻松的娱乐体验的心里。以日本市场为例, 日本Top 30免费游戏榜单中,超休闲游戏的数量从2017年的4款(占11%)飙升至2019年的14款(占50%)。同样的趋势也出现在了韩国等国家(根据App Annie数据显示)。

  第二个原因是IPM骤增。2019年IPM高达70%的增长率显著推动了安装量。最后,超休闲游戏玩家的庞大群体不断扩张。去年,游戏市场还被少数几家大公司垄断。但超休闲游戏凭借低门槛和多样化的特性,为更多游戏公司带来了迅速成长的机会,使ITI, Moonee和Coda Games等游戏工作室脱颖而出,并跻身排行榜前列。

  市场增长vs资金流向

  2019年,ironSource就超休闲游戏的可持续性给出了分析,认为当时的超休闲游戏市场及用户群还相对独立,而来源于非超休闲游戏广告主(游戏内购和品牌广告商)为超休闲游戏行业所投放的广告资金,保障了超休闲游戏持续的快速发展。

  目前,我们看到非超休闲游戏广告主在超休闲游戏投放的广告量同期对比增长52.4%。此外,来自应用内购游戏和广告主的资金仍然是超休闲游戏市场的重要经济支柱。同样,此类广告投放也高度依赖超休闲游戏可持续海量扩张用户的能力。

  目前,超级休闲和非超级休闲广告客户在超级休闲游戏中的广告投放比例为7:3。如果非超休闲游戏广告主想要提升其市场份额及安装量,他们可能会提升CPI价格,这会间接压低超休闲游戏广告主的价格,最终可能会导致超休闲游戏日活跃用户(DAU)和广告流量的总体下降。总体而言,持续提升应用内购游戏的增长仍是移动游戏生态发展的关键。这是一种微妙的平衡,我们非常期待看到市场对未来发展动向的反应。

  超休闲游戏的未来

  新品类游戏的出现往往带来井喷式增长,展望未来,当在人们争先恐后在这个市场分一杯羹的时,超休闲游戏安装量的爆发式增长已步入末期。从积极的方面来看,超休闲游戏行业的收入,今年的增长速度仍可媲美往年。具有市场影响力的游戏公司将凭借技术优势和高留存游戏,为行业贡献超过30%的收益增长。除此之外,随着一些新品类游戏的成熟,也将为市场带来新的契机。

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